Installatie van vliegtuigen

Inleiding
Hoe installeren we een vliegtuig met zijn geluiden, zijn panel(s), en eventueel een andere beschildering?

Het is niet de bedoeling om hier alle parameters die kunnen veranderd worden uit te leggen. We proberen het eenvoudig te houden, want het is reeds ingewikkeld genoeg.

Waar vind je extra vliegtuigen, panels en geluiden?
Surf eens naar www.flightsim.com of www.avsim.com.
Het zijn de twee bekendste FS download-websites.

Waar installeren?
In tegenstelling tot scenery MOETEN vliegtuigen altijd in de FS-map ge´nstalleerd worden.
Veel verschil in de methode om toestellen te instaleren is er niet tussen FS2004 en FSX. Maar dat wil niet zeggen dat vliegtuigen voor FS2004 passen in FSX, of omgekeerd.

  • In FS2004 komt alles in dezelfde map, in "...\FS2004\aicraft". Ook als je een auto of boot installeert...
  • In FSX is er een onderverdeling gemaakt. De hoofdmap is "..\FSX\SimObjects". Daarin heb je 6 andere mappen: Airplanes, Animals, Boats, GroundVehicles, Misc en Rotorcraft.
    Vliegtuigen zet je dus in Airplanes, helicopters in Rotorcraft, boten in Boats...
Soms moeten effecten in de "effects"-map, bepaalde geluiden in de algemene ""sound"-map en sommige instrumenten in de algemene "Gauges"-map. Indien dit zo moet, wordt dit gewoonlijk beschreven in de bijgevoegde documentatie.

Structuur
We nemen als voorbeeld de standaard FS2004 B737_400.
De map "B737_400" staat in de map "Aircraft". In die map staan verschillende andere mappen, en enkele bestanden. Het voornaamste bestand is "aircraft.cfg". In dit tekstbestand wordt het vliegtuig als het ware opgebouwd, samengesteld. En de bouwstenen zitten in onderliggende mappen.
  • In de map "Model" zit het visuele model van het vliegtuig, bvb hoeveel motoren, hoe groot, hoeveel raampjes, enz...
  • In de map "Panel" wordt het panel gedefinieerd.
  • In de map "Sound" wordt beschreven welke geluiden wanneer moeten afgespeeld worden.
  • In de map Texture" staan bitmaps die op het model gelegd worden. Zo krijg je een beschilderd vliegtuig. Zoals je ziet bestaan er voor deze boeing 5 verschillende inkleuringen.
  • In "Boeing737-400.air" zitten de vliegeigenschappen van het toestel. Hoe snel kan het vliegen, hoeveel weegt het, enz...

Het bestand "model.cfg" is een tekstbestand.
Daarin wordt gedefinieerd welke ".mdl" er moet geladen worden voor de opbouw van het vliegtuig.
Alle gegevens van het model staan in het bestand "B737-400.mdl.

Er moet altijd een model-map zijn.


Het bestand "panel.cfg" is een tekstbestand. Daarin wordt het panel met zijn instrumenten opgebouwd.
De bijgeleverde bitmaps worden gebruikt om de instrumenten in te plaatsen.

Soms staan er geen bitmaps in de panel map, enkel "panel.cfg". Als we de inhoud bekijken van "panel.cfg", dan zien we dat er verwezen wordt naar een panel van een ander vliegtuig met een "alias".

Het is dus niet nodig om telkens een volledig panel te plaatsen bij elk vliegtuig. Door te verwijzen naar een ander panel wordt er ruimte bespaard op de harde schijf.

Soms vinden we geen panel-map. Het is dan niet de bedoeling dat we met dit toestel vliegen. Het toestel wordt gebruikt door FS als AI-traffic.

Gewoonlijk worden de instrumenten (gauges) in de "..\fs??\gauges"-map gezet. Zo kunnen ook andere panels gebruik maken van deze instrumenten.
Maar de instrumenten mogen ook in de panel-map zelf geplaatst worden. Andere toestellen kunnen dan die instrumenten niet gebruiken.

Je hebt 2 soorten instrument-bestanden, bestanden die eindigen op ".gau", en bestanden die eindigen op ".cab". De ".cab"-bestanden mogen niet uitgepakt worden met bvb. winzip.


Het bestand "sound.cfg" is een tekstbestand. Daarin wordt beschreven welke geluiden er moeten afgespeeld worden tijdens het taxiŰn en het vliegen van het toestel.

Als er in de sound-map geen ".wav"'s staan, zal er in de "sound.cfg" verwezen worden naar de geluiden van een ander vliegtuig. Dit gebeurt met een alias.

Ook hier kunnen we soms vast stellen dat er geen sound-map is. Dit kan perfect. Het is dus niet noodzakelijk dat er een sound-map is.
In de texture-map zitten de schilderingen van het toestel. Er is geen configuratiebestand.

Zoals we in ons voorbeeld kunnen zien, er kunnen meerdere schilderingen zijn voor een zelfde soort toestel. Welke beschildering er gebruikt wordt, wordt gedefinieerd in "aircraft.cfg".

Ook hier kunnen we soms vast stellen dat er geen texture-map is. Dit kan perfect. Het is niet noodzakelijk dat er een texture-map is. Maar gewoonlijk is er minstens ÚÚn.
Komen we even terug naar de hoofdmap.

Naast het ".air"-bestand, waarin de vliegeigenschappen inzitten, zien we ook enkele ".htm"-bestanden.
Met de webbrowser kunnen die geopend worden.
Deze gegevens kunnen ook in FS opgeroepen worden: de checklist, en een beschrijving van het toestel.


Laten we "aircraft.cfg" nu eens van dichterbij bekijken.
In "Aircraft.cfg" worden heel wat parameters ingesteld van het vliegtuig.

Waar wij in ge´nteresseerd zijn, zijn de blokken waar het toestel samengesteld wordt. Dit gebeurt in de beschrijvingen met hoofding [fltsim.x], x vervangen we door een cijfer, te beginnen met "0".
Hiernaast in het voorbeeld worden twee vliegtuigen samengesteld: [fltsim.0] en [fltsim.1].

  • title=
    Hier komt een unieke naam. Hebben vliegtuigen eenzelfde "title" dan zal enkel het eerst gevonden vliegtuig getoond worden in de lijst.
    De "title" wordt ook gebruikt in de AI-vliegtuiglijst.
  • sim=
    Hier wijzen we de vlieg eigenschappen toe aan het vliegtuig. De tekst na de "=" verwijst naar het ".air"-bestand in de vliegtuigmap.
    In ons voorbeeld is dit "Boeing737-400.air".
    Gewoonlijk wordt voor elk vliegtuig in de aircraft.cfg dezelfde ".air"-file gekozen, maar als er meerdere ".air"-files zijn dan kan er per vliegtuig een andere gekozen worden.
  • model=
    Hier verwijzen we naar de "model"-map. Als er niets staat na het "="-teken, dan wordt verwezen naar de map "model". Als er bvb "model=1" of "model=heavy" zou staan, dan verwijzen we naar de mappen "model.1" of "model.heavy".
  • panel=
    Hier verwijzen we naar de "panel"-map. Als er niets staat na het "="-teken, dan wordt verwezen naar de map "panel". Als er bvb "panel=vfr" of "panel=ifr" zou staan, dan verwijzen we naar de mappen "panel.vfr" of "panel.ifr".
    Bij AI-vliegtuigen hebben we veelal geen panel, dus "panel=" zal dan niet te vinden zijn.
  • sound=
    Hier verwijzen we naar de "sound"-map. Als er niets staat na het "="-teken, dan wordt verwezen naar de map "sound". Als er bvb "sound=1" of "sound=A" zou staan, dan verwijzen we naar de mappen "sound.1" of "sound.A".
  • texture=
    Hier verwijzen we naar de "texture"-map. Als er niets staat na het "="-teken, dan wordt verwezen naar de map "texture". Als er bvb "texture=SNB" of "texture=Virgin" zou staan, dan verwijzen we naar de mappen "texture.SNB" of "texture.Virgin".
  • kb_checklists=
    We verwijzen naar de referencelist met extentie".htm". Dit bestand staat in de vliegtuigmap (boeing737-400_check.htm).
  • kb_reference=
    We verwijzen naar de checklist met extentie".htm". Dit bestand staat in de vliegtuigmap (boeing737-400_ref.htm).
  • atc_id=
    In ons voorbeeld is dit "N737Z". Dit kan aangepast worden in het "select aircraft" venster (Zie figuur hier onder). ATC roept met dit kenteken de piloot op.
  • atc_airline=
    Hier staat de callsign van de airline in.
  • atc_flight_number=
    Het ingevulde vluchtnummer wordt gebruikt als je met dit toestel vliegt.

    Heb je een eigen callsign bij atc_airline ingevuld (niet gekend door FS) dan kan je via EditVoicePack de Airline toevoegen aan de FS-lijst: EditVoicePack.

  • ui_manufacturer=
    Deze vermelding staat in het "select aircraft" venster, Aircraft manufacturer (Zie fig. hier onder).
  • ui_type=
    Deze vermelding staat in het "select aircraft" venster, Aircraft model (Zie fig. hier onder).
  • ui_variation=
    Deze vermelding staat in het "select aircraft" venster, Variation (Zie fig. hier onder).
  • description=
    Hier staat een korte beschrijving van het vliegtuig. Je kan deze tekst lezen bij het kiezen van de B737-400. (Zie fig. hier onder)


Hopelijk is de structuur nu duidelijk en weten we welk bestand waar moet geplaatst worden.

De meeste freeware vliegtuigen kan je gezipt op het internet vinden. Je doet er goed aan om de zip te unzippen in een tijdelijke map. Zo krijg je een goed overzicht van alle mappen en bestanden. Het mapje met het net unzipte vliegtuig kan je dan in de "aircraft"-map slepen.

Lees altijd goed de bijgeleverde documentatie, want het kan zijn dat er iets extra moet gebeuren, bvb effecten in de effects-map, gauges in de gauges-map, geluiden in de algemene sound-map zetten...

Panels downloaden en in een bestaand vliegtuig zetten is, eens je de structuur kent, ook niet zo moeilijk. Je maakt de panel-map leeg van het vliegtuig en plaatst in die lege map de nieuwe bestanden.

Een extra maatschappij toevoegen aan een bestaand type vliegtuig vraagt wat meer werk. Je maakt in de map van het vliegtuig een nieuwe texture-map aan, en zet daar de textures in. Dan open je "aircraft.cfg" met notepad.exe, en copieer je de definitie van een vliegtuig (bvb [fltsim.0] en plakt die onder de definitie van het laatste vliegtuig. Je past het nummer aan , bvb [fltsim.6], dan pas je de title= aan (unieke naam). Dan moeten nog aangepast worden: texture=, atc_id=, atc_airline=, atc_flight_number=, en ui_variation.


Nog vragen? Stel ze op het forum, of op de FSCB-meetings.